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게임은 여전히 카톡…라인·밴드는 이용률 저조

입력 : 2014-07-24 09:14:10 수정 : 2014-07-24 09:14:10

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밴드 게임 이용자 비중 9.5%…라인은 3.4%
네이버가 모바일게임 플랫폼으로 카카오톡에 도전장을 내밀었지만, 네이버 라인·밴드 이용자 중 게임 이용자는 카카오톡에 비해 매우 적은 것으로 나타났다.

24일 시장조사업체 닐슨코리안클릭이 카카오톡, 밴드, 라인 등 주요 모바일 메신저와 연동된 게임 플랫폼의 이용성과를 분석한 '모바일 게임 플랫폼 경쟁 구도 분석' 보고서에 따르면, 라인과 밴드 모두 전체 사용자 중 게임을 사용하는 사람은 10% 미만이었다.

구체적으로 지난 5월 게임 플랫폼을 출시한 밴드는 6월 현재 게임 이용자 비중이 9.5%다. 이는 전체 이용자 100명 중 9.5명만 밴드를 통해 게임을 이용하고 있다는 뜻이다.

라인의 경우 이 수치가 3.4%에 불과했다.

반면, 모바일 메신저와 연동한 게임 플랫폼을 가장 먼저 선보인 카카오톡은 이 비중이 61.5%에 이른다.

밴드의 경우 애초 타겟으로 한 40대 이용자의 게임 이용률이 저조한 것이 원인으로 꼽힌다.

밴드는 지난 5월 게임 플랫폼을 시작하면서 동창관계를 중심으로 30~40대 중장년층 이용자가 두텁게 형성돼 있다는 특징을 고려해 캐주얼 게임 10종을 우선 선보였다. 그러나 이런 시도에도 40대 이용자 비중은 9%로 전체 평균인 9.5%에도 못미치고 있다.

전세계 4억5천만 가입자를 확보한 라인도 낮은 국내 사용자 기반과 모바일 게임의 주요 이용 대상인 20대의 낮은 이용률로 국내서 괄목할만한 성과를 거두지 못하는 상황이다. 라인을 사용하는 20대가 라인의 모바일 게임을 이용하는 비율은 2%에 그쳤다.

평균 이용시간 측면에서도 네이버의 게임 플랫폼은 카카오톡에 못미치는 것으로 조사됐다.

밴드 게임 이용자 1인당 월평균 이용시간은 3시간24분으로, 카카오톡(27시간)의 7분의 1 수준이다.

플랫폼별 평균 이용 게임 개수도 카카오톡이 1인당 평균 3.4개로 밴드(1.8개), 라인(1.2개)보다 많았다.

보고서는 "카카오톡처럼 전체 게임 이용률 60%를 달성하려면 밴드 이용자의 과반을 차지하는 30~40대 기반 이용자 확보가 필요하다"며 "이용시간 측면에서 게임 활동성이 높은 10대 이용자도 확보해야 한다"고 조언했다.

보고서는 라인의 경우 "주 이용자층인 20~30대를 우선으로 하고, 국내 이용자를 대상으로 한 마케팅을 강화해 해외에 비해 부족한 국내 성과를 만회해야 한다"고 지적했다.

<연합>


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